Posturi Populare

Alegerea Editorului - 2024

Criticul media Anita Sargsyan și cruciada împotriva jocurilor video

RUBRIC "HEROINE" DEDICATpentru femeile care sunt egale și care au ceva de învățat - într-un fel sau altul. Anita Sargsyan a devenit aproape cea mai discutată femeie din comunitatea de jocuri - este urâtă, adorată și fără să menționeze Anita, nu are loc nici o singură discuție despre starea actuală a jocurilor. Sargsyan a devenit faimos pentru seria de videoclipuri pe trasee populare în jocuri video și despre modul în care acestea portretizează femei. În ciuda numărului mare de mesaje furioase, a atacurilor jurnaliștilor de jocuri și a jucătorilor înșiși, Anita își continuă activitatea și nu intenționează să renunțe la idei pe care le crede ferm. Vorbim despre fenomenul lui Anita Sargsyan - o figură ambiguă care a devenit un simbol al luptei împotriva misoginiei în mediul jocurilor de noroc.

Pe 15 octombrie 2014, Anita Sargsyan, gazda blogului video "Frecvență feministă", urma să vorbească la Universitatea din Utah. Cu o zi înainte, administrația universitară a primit mai multe scrisori care amenință un atac terorist - în cazul în care nu au anulat prelegerea. Autorii anonimi ai scrisorilor au susținut că vor ucide pe Anita și pe alți vizitatori ai evenimentului. În ciuda faptului că acesta nu a fost primul caz de amenințări la adresa organizatorilor de evenimente care implică Sargsyan, fiecare dintre care a trecut în cele din urmă fără incident, Anita a decis să anuleze discursul, deoarece, conform legilor statului Utah, administrația nu putea interzice Oficiul de arme pentru persoanele cu permis.

Această poveste a adus, în sfârșit, pe Sarkisyan din categoria eroilor bătăliilor pe Internet, interesați doar de geeks, la nivel de știri la nivel mondial - publicațiile de top din lume au început să scrie despre asta, și nu doar despre jocurile de profil sau presa feministă. Cum a ajuns Anita faima și ce a provocat furia trolilor de rețea și atenția comunității mondiale?

Sarkisyan sa născut în Canada, tatăl ei a fost inginer și a introdus în curând fata la computere și jocuri. Parte din timpul petrecut în California, unde Anita a absolvit studiile universitare, după care a obținut diploma de masterat la Universitatea din York, Canada, în domeniul științelor sociale și politice. Tema diplomei sale a fost reprezentată de femei puternice în știință și în televiziune: "Femeile puternice în știință și televiziune". Analiștii Anita susțin că, înainte de a deveni un feminist activ, a lucrat în proiecte dubioase de telemarketing și educație îndepărtată, iar prietenul ei (și viitorul producător al emisiunii sale), Jonathan McIntosh, un activist și blogger care și-a exprimat libertatea stângă critica industriei jocurilor de noroc atunci când Anita tocmai sa familiarizat cu acest subiect.

Sargsyan ia doar căile cunoscute studiilor culturale și analizează destul de superficial utilizarea lor în jocurile pe calculator.

Cel mai probabil, așa cum se întâmplă adesea, Sarkisyan a avut câțiva factori la începutul lucrării. Interesele comune ale lui Anita, talentele și experiența lui Jonathan în proporții aproximativ egale le-au permis să înceapă Frecvența feministă, un blog și un spectacol video despre rolurile și stereotipurile de gen în cultura pop. Începând cu recenzii de emisiuni TV, videoclipuri muzicale și alte fenomene ale culturii popului, Anita a decis în cele din urmă să se concentreze asupra jocurilor sale preferate pe calculator din copilărie. În 2012, Sargsyan a lansat o campanie Kickstarter pentru a strânge fonduri pentru producerea unei serii de reclame despre rolul personajelor de sex feminin în jocuri și aspecte conexe. Rezultatele au depășit toate așteptările: în primul rând, în loc de obiectivul declarat de 6 mii de dolari, proiectul a strâns aproape 160 de mii de oameni care au crezut că este o idee bună, iar al doilea, un număr foarte mare de utilizatori au început să-și exprime dezgustul față de idei și obiective într- Sargsyan.

Deci, aproape instantaneu, Anita a devenit nu numai un blogger popular cu un număr mare de fani, dar și obiectul unor atacuri, amenințări și trollinguri la scară mare. Una dintre plângerile care au urmat colectării banilor pentru Kickstarter este lipsa de transparență în utilizarea sumei totale. Ca și în cazul oricărui proiect de cultură, mulți au pus la îndoială nevoia de bani atât de mulți; Cu toate acestea, calitatea video sa îmbunătățit semnificativ, astfel încât cel puțin Sargsyan și-a îndeplinit obligațiile.

Fiecare episod din seria "Tropes vs Femei în jocuri video" începe cu un memento că puteți să iubiți ceva și să vă bucurați de el, dar în același timp să criticați anumite aspecte ale fenomenului. Ideea principală a clipurilor Anita este de a identifica care dintre cele mai frecvente dintre jocurile video sunt dăunătoare din punctul de vedere al feminismului. Principalii au fost "o fecioară în necaz", "o femeie în frigider", "o crimă din minciună", "caracterul de sex masculin", "principiul Smurfetta" și "femeile ca decorațiuni". Fiecare dintre ei, potrivit lui Sargsyan, nu doar descrie personajele feminine, ci este și o idee potențial dăunătoare, care este întărită în cultura pop.

"Fecioara în necaz" reduce rolul femeii la o creatură neajutorată, capabilă să facă doar ceea ce să stea în turn și să aștepte mântuirea, ca de exemplu în "Prințul Persiei". Un exemplu extrem de situație similară este "femeia din frigider" atunci când personajul este ucis imediat pentru a motiva acțiunile personajului principal; Numele traseului a fost dat de complotul comicului "Green Lantern", unde fata, după cum probabil ați ghicit deja, se găsește în frigider. O altă opțiune în care o femeie trebuie să fie înlăturată în funcție de complot este "uciderea de milă". În cazul acestui clișeu, personajul iubit pierde de multe ori controlul asupra lui, capturat de forțele malefice, iar el, într-un fel sau altul, trebuie să-i ușureze suferința într-un mod radical.

În același caz, atunci când o femeie nu este pusă în rolul unei "prințese" neajutorate, dar vrea să-i facă un caracter puternic, ei folosesc adesea o tehnică diferită, plasând literalmente același protagonist masculin în corpul feminin și limitând cu atribute externe cum ar fi machiajul sau arcul în elaborarea "eroinei “. Aceeași superficialitate apare în principiul Smurfetta, când sexul feminin este egal cu orice caracteristică de sex masculin: una era inteligentă, alta era bogată, al treilea era prost, iar al patrulea era o femeie. Astfel, feminitatea este redusă la o "varietate" a imaginii de bază (citit: masculin) și nu este o valoare independentă în nici un fel - nu există alte interese sau particularități decât "feminitatea" (o astfel de eroină este, de obicei, specifică capriciilor, materialismului și limitării). Obiectivizarea sexuală a femeilor este prezentată într-o cale separată - "femei ca peisaj", care spune despre utilizarea personajelor de sex feminin exclusiv pentru atractivitatea exterioară a jocului: femeile nu au replici, nu au valoare, personalitate, ci aproape întotdeauna sexy.

Este ușor de observat că puțin din acest lucru este un fenomen necunoscut anterior sau joc specific. În ciuda faptului că, în esență, constatările sale nu sunt fundamental false, Sargsyan ia doar căile cunoscute studiilor culturale și analizează destul de superficial utilizarea lor în jocurile pe calculator. De cele mai multe ori, în videoclipurile ei, ea listează și demonstrează exemple cu convingere, explicând pe scurt esența problemei. Această superficialitate a devenit flagelul ei: în afară de faptul că a atras atenția asupra unor imagini specifice, ea a atras critici chiar și celor care nu-și doresc răul, ci doar încercând să înțeleagă problema complexă într-un mod mai detaliat.

Trebuie remarcat faptul că "Frecvența feministă" a primit o atenție deosebită în legătură cu "gamergatul" despre care Wonderzine deja a scris - conflictul jurnaliștilor jocului, un număr de dezvoltatori independenți și suporteri ai feminismului în industria jocurilor cu mase anonime de "gameri simpli" a pus-o Andrei Podshibyakin, "Internet inferior". Deși Sarkisyan însăși a fost ținta atacurilor antifeministe mult mai devreme și nu există o legătură directă între ea și scandalul din jurul dezvoltatorului de jocuri Zoya Quinn, temele generale ale rolului femeilor în industria jocurilor de calculator și, cel mai important, fluxul de insulte și atacuri șoviniste la fel de frenetice împotriva lor, într-un singur discurs.

Cu toate acestea, dacă renunțăm la criticile lui Anita ca "inamicul jocurilor pe calculator", "cruciad împotriva culturii pop", "feministe nenorocite", precum și alte blestemuri nesemnificative și neasfaltate de realitatea care zboară în adresa ei de la "Frecvența feministă" din problemele eticii jurnalistice (acuzația este adresată politicos principalilor inculpați ai jocului de joc, pe care Anita nu le are), atunci vor exista câteva pretenții de fond. În primul rând, Anita citează multe exemple care confirmă teza ei, dar nu ia în considerare excepții, cazuri limită sau situații în care aceleași mișcări de complot primitive sunt utilizate fără colorare de gen. Adică, de la povestirile ei la oameni care nu au jucat jocuri, se pare că nimic altceva nu există pur și simplu, ceea ce, desigur, nu este așa.

Pe de altă parte, Anita nu spune prea multe despre cauzele problemelor observate: ea, desigur, recunoaște că nu există o conspirație misoinetică conștientă a dezvoltatorilor de jocuri și că de cele mai multe ori pur și simplu urmează codurile culturale existente sau devin ostatici mecanicii jocului necomplicat. Cu toate acestea, ea nu încearcă să analizeze relațiile cauză-efect și contextul global al fenomenului. Ei bine, și în al treilea rând, Sargsyan nu acordă prea multă atenție consecințelor existenței fenomenului pe care îl descrie - spune că nu crede că jucătorii transferă direct comportamentul de la jocuri la viața reală, în timp ce postulează daune stereotipurilor de gen. În cele din urmă, s-ar putea să pară că Sargsyan cere eradicarea lor completă doar pentru că este nefericită cu ei.

Principala dificultate cu personalitatea Anita constă în faptul că știm foarte puțin despre ea ca persoană. În toate interviurile și discursurile, ea se concentrează exclusiv pe explicarea filozofiei și traducerii valorilor, în timp ce vorbește foarte puțin despre ea însăși. Indiferent cât de mult îi place adversarii să o acuze de narcisism, ea se manifestă exclusiv prin judecăți destul de subiective pe un cerc restrâns de chestiuni, și nu în a-și manifesta semnificația. Acesta este motivul pentru care Anita este atât de ușor să atragă falsa etichetă a bărbaților care urau, jocul și cultura pop a feministelor, sau nu mai puțin false - martirul luminat și icoanele mișcării drepturilor femeilor. Indiferent cât de ridicol este, în acest fel ea devine o ostatică a tropelor, despre care vorbește: în primul caz ea este "posedată", pentru a se întoarce la imaginea feminină "corectă", este necesar să o expuneți distrugerii morale sau fizice de dragul unei cauze juste. a doua este "fecioara în necaz", ale cărei idei sunt bune doar pentru că ele provoacă ura și agresiunea oamenilor neplăcuți și suferă pentru ei.

Dar nici unul, nici celălalt nu determină Anita Sargsyan, deoarece nici un trope plat nu poate determina un adevărat erou, ale cărui scopuri și motivații sunt întotdeauna un echilibru între impulsurile egoiste și dorința de a face lumea mai bună. Execuția este rareori perfectă, iar greșelile sunt inevitabile. De fapt, Anita atinge un singur lucru: o abordare mai conștientă a creatorilor și consumatorilor de jocuri în ceea ce privește rolurile de gen la subiecți și mecanici. Comunitatea dezvoltatorilor a auzit-o deja - în 2014, Sargsyan a devenit prima femeie în 14 ani pentru a primi premiul Game Developers Choice Ambassador Award, recunoscând serviciile sale industriei în evidențierea rolului femeilor în jocurile pe calculator. Rezultatele reale ale activităților sale vor deveni limpezi doar după o perioadă considerabilă de timp, și numai prin munca a sute și mii de alți oameni cu opiniile și atitudinile lor, pe care Anita le-a influențat cumva.

poze: Frecvența feministă / Facebook

Lasă Un Comentariu